NEWS RELEASEニュースリリース
【ゲーミフィケーション編】「2025年度 ゲーミフィケーションに関する意識調査」を実施 / ゲーミフィケーションを5人中1人程度(19.0%)が認知と前年度比で3.0pt増
ゲーミフィケーション事業を展開する株式会社セガ エックスディー(本社:東京都新宿区、代表取締役 社長執行役員CEO:谷 英高、以下:セガXD)は、ビジネスパーソン(全国の20~50代男女)1,000人を対象に「2025年度 ゲーミフィケーションに関する意識調査」を実施しました。本リリースでは、「ゲーミフィケーション編」として、ゲーミフィケーションの認知・活用に関する結果を発表します。
※従業員エンゲージメントと情緒的価値の関連性に関する結果は「従業員エンゲージメント編」を参照ください
https://segaxd.co.jp/news/newsrelease/47aae84c3d92c00f2773e15e32dfd4a11c39ccd3.html
「ゲーミフィケーション」とは、ゲームのメカニズムを非ゲームの分野に応用することで、ユーザーのモチベーションを高め、その行動に影響を及ぼすことです。ビジネスにおける効果や実態が公に語られる機会が少なかったことから、当社では前年度より本領域の定点調査を開始しました。ゲーミフィケーションはその特性上、人の心を動かし「情緒的価値」を高めることに優れている点が特徴です。そこで今回は、「ゲーミフィケーションの認知・活用」に加え、新しい職場や環境で働き始める人が増える新生活がスタートする時期を前に、多くの企業・組織の重要課題である「従業員エンゲージメント(以下 EE)」に焦点を当て、「EEと情緒的価値の関連性」についての調査を実施しました。
「ゲーミフィケーションの認知・活用」についての調査では、ゲーミフィケーションを5人中1人程度(19.0%)が認知と、前年度比で3.0pt増加していることが分かりました。職種別にみると「販促・マーケティング」が43.3%と最も多く、企画職を中心に認知度が高く、前年度と同様の傾向でした。
■ 調査概要
名称:2025年度 ゲーミフィケーションに関する意識調査
対象:スクリーニング調査(3,604人)にて、以下を抽出
・ビジネスパーソン(全国の20~50代の男女) 1,000人
・EE担当者(従業員エンゲージメント&組織文化醸成従事者) 179人
※EE担当者は、ビジネスパーソン1,000人に含まれる
期間:2026年1月29日~30日
方法:インターネット調査
■ 「ゲーミフィケーション編」調査サマリー
1.ゲーミフィケーションを5人中1人程度(19.0%)が認知と、前年度比で3.0pt増。
職種別でみると「販促・マーケティング(43.3%)」がトップ
2.ゲーミフィケーション認知者のうち、約半数(47.0%)がビジネスで活用している
■ 調査結果
1.ゲーミフィケーションを5人中1人程度(19.0%)が認知と、前年度比で3.0pt増。
職種別でみると「販促・マーケティング(43.3%)」がトップ
ゲーミフィケーションについてどの程度知っているかを聞いたところ、19.0%が「知っている(ある程度説明できる、聞いたことがある程度の合計)」と回答。前年度と比べ、3.0pt増加していることがわかりました。職種別にみると、「販促・マーケティング」が43.3%と最多。次いで、「人事・労務・人材開発(42.4%)」「経営・事業企画(35.0%)」と、企画職を中心にゲーミフィケーションの認知度が高いことがわかりました。
2.ゲーミフィケーション認知者のうち、約半数(47.0%)がビジネスで活用している
ゲーミフィケーションを認知している人に、「会社・組織」「自身の業務」「提供している商品・サービス」での活用状況を聞いたところ、そのいずれかで取り入れている人が約半数(47.0%)という結果。このことから、ゲーミフィケーションを認知している人が、約半数も活用しているという実態が明らかになりました。